dc.contributor.advisor |
Doçent Doktor Mehmet Barış Horzum |
|
dc.date.accessioned |
2020-10-08T07:31:57Z |
|
dc.date.available |
2020-10-08T07:31:57Z |
|
dc.date.issued |
2016 |
|
dc.identifier.citation |
Babur, Aslıhan. (2016). Artırılmış gerçeklik, benzetim ve gerçek nesne kullanımının öğrenme başarılarına, motivasyonlarına ve psikomotor performanslarına etkisi . (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya. |
|
dc.identifier.uri |
https://hdl.handle.net/20.500.12619/69553 |
|
dc.description |
06.03.2018 tarihli ve 30352 sayılı Resmi Gazetede yayımlanan “Yükseköğretim Kanunu İle Bazı Kanun Ve Kanun Hükmünde Kararnamelerde Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun” ile 18.06.2018 tarihli “Lisansüstü TEZlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” gereğince tam metin erişime açılmıştır. |
|
dc.description.abstract |
Bu araştırmada önlisans öğrencilerinin öğrenme ortamlarında artırılmış gerçeklik, benzetim ve gerçek nesne kullanmalarının, öğrenme başarılarına, motivasyonlarına ve psikomotor performansları üzerine etkisini incelemek amaçlanmıştır. Araştırmanın bağımsız değişkenlerini, artırılmış gerçeklik, benzetim ve gerçek nesne; bağımlı değişkenlerini ise öğrenme başarısı, motivasyon ve psikomotor performans oluşturmaktadır. Araştırmada çoklu metot ile nicel yöntem ve gerçek deneysel desenlerden, ön test-son test eşleştirilmiş kontrol gruplu rastgele desen kullanılmıştır. Ayrıca gerçekleştirilen uygulamalar hakkında görüş almak amacıyla da öğrencilerle görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu, Amasya Üniversitesi Teknik Bilimler Meslek Yüksek Okulu Bilgisayar Teknolojileri Bölümü 2015-2016 güz döneminde 1. Sınıfta öğrenim gören 63 öğrenci oluşturmuştur. Çalışma grubunun kontrol ve deney gruplarına dağılımını belirleyebilmek amacıyla, öğrencilerin ön-test öğrenme başarısı puanları ve akıllı cep telefonuna sahip olma durumu bilgisinden yararlanılarak, gruplar eşleştirilmiştir. Çalışmada, artırılmış gerçeklik (21) ve benzetim grupları (21) deney grubu, gerçek nesne grubu (21) ise kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Uygulama süreci, uygulama öncesi (1 hafta), uygulama zamanı (7 hafta) ve uygulama sonrası (1 hafta) olmak üzere üç bölümden oluşmaktadır. Çalışmada veriler, demografik bilgiler formu, psikomotor performans kontrol listesi, öğrenme başarısı testi, motivasyon anketi ve yarı yapılandırılmış görüşme formu ile toplanmıştır. Psikomotor performans kontrol listesinin analizinde Kruskal-Wallis, öğrenme başarısı analizinde tek yönlü ve iki yönlü ANOVA, motivasyon analizinde bağımsız örneklemler için t-testi ve görüşme analizinde ise betimsel analiz kullanılmıştır. Çalışma sonuçları incelendiğinde artırılmış gerçeklik ve benzetim ortamlarının psikomotor performans, öğrenme başarısı ve motivasyon üzerinde en az gerçek nesne kullanılan ortamlar kadar etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca yapılan görüşmelere göre, artırılmış gerçeklik ve benzetim uygulamalarının öğrenmelerine destek olduğu, bilgilerinin kalıcılığını artırdığı, uygulamayı ilgi çekici buldukları, uygulamanın bire bir uygulama yapmaya imkân sağladığı, materyallerden memnun oldukları, öğrencilerin kısa sürede psikomotor davranışları öğrenebildiklerini sağladığı, görevlerin gerçekleştirilmesinin daha kolay olduğu ve öğrenme sürecinde etkililiği artırarak zamandan tasarruf edilmesini sağladığı sonucuna ulaşılmıştır. Dolayısıyla gerçek nesnenin olmadığı ortamlarda benzetim ve özellikle artırılmış gerçeklik ortamı (her yerde kullanılabilme, ilgi çekici olma, yeni bir teknoloji olma, gerçeği artırarak yansıtma, nesneyle etkileşimde bulunma ve çalışmada bahsedilen diğer özellikler nedeniyle) kullanılması, öğrencilerin ve öğretim elemanının yararına olacak ve onlara daha rahat, tatmin edici ve çalışmaya teşvik edici bir ortam yaratacaktır. |
|
dc.description.abstract |
The purpose of the research is to examine the effect of associate degree students using augmented reality, simulation and real objects in learning environments on learning achievement, motivation and psychomotor performance. Independent variables of the research consisted of augmented reality, simulation and real objects; dependent variables consisted of learning achievement, motivation and psychomotor performance. In the research, pretest-posttest matched control group random design from the quantitative method and real experimental designs. Also, for the purpose of obtaining opinion about the applications performed, interviews were made with the students. Study group of the research consisted of 63 students studying at 1st grade in Amasya University Technical Sciences Vocational High School Department of Computer Technologies in 2015-2016 fall period. To determine the distribution of study group into control and experimental groups, pre-test learning achievement scores and the status of owning a smart phone for the students were utilized and groups were matched. In the study, augmented reality (21) and simulation groups (21) were specified as the experimental group and real object group (21) was specified as the control group. Implementation process consists of three stages, as pre-implementation (1 week), implementation time (7 weeks) and post-implementation (1 week). In the study, data were collected by demographical information form, psychomotor performance control list, learning achievement test, motivation survey and semi-structured interview form. In the analysis of psychomotor performance control list, Kruskal-Wallis; in the analysis of learning achievement, one way and two way ANOVA; in the analysis of motivation, t-test for independent samples; and in the analysis of interview, descriptive analysis were used. When the results of the study are examined, it is concluded that the augmented reality and simulation environments are as effective as real object environment on psychomotor performance, learning achievement and motivation. According to the results of motivation survey, motivations of mobile augmented reality and simulation group students were found to be different from each other. This result shows that motivation levels of mobile augmented reality students are higher than the motivation levels of simulation group students. According to the interviews made, the results of augmented reality and simulation applications supporting learning, improving the permanence of knowledge, made the application interesting, allowed for one-to-one practicing, made them happy with the materials, enabled students to learn psychomotor performance in short time, realization of the tasks were easier and saved time by improving the efficiency in learning process were reached. Therefore, in environments where there is no real object, the use of simulation and especially the augmented reality environment (because of using everywhere, being interesting, being a new technology, reflecting by increasing reality, interacting with the object, and other features mentioned in the study) will benefit the students and the instructor and create an environment that is more comfortable, satisfying and encouraging to study. |
|
dc.format.extent |
XIX, 234 yaprak : şekil, tablo ; 30 cm. |
|
dc.language |
Türkçe |
|
dc.language.iso |
tur |
|
dc.publisher |
Sakarya Üniversitesi |
|
dc.rights |
Atıf 4.0 Uluslararası |
|
dc.rights.uri |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
|
dc.rights.uri |
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |
|
dc.subject |
Artırılmış gerçeklik |
|
dc.subject |
Benzetim |
|
dc.subject |
Gerçek nesne |
|
dc.subject |
Psikomotor performans |
|
dc.subject |
Öğrenme başarısı |
|
dc.title |
Artırılmış gerçeklik, benzetim ve gerçek nesne kullanımının öğrenme başarılarına, motivasyonlarına ve psikomotor performanslarına etkisi |
|
dc.type |
doctoralThesis |
|
dc.contributor.department |
Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı |
|
dc.contributor.author |
Babur, Aslıhan |
|
dc.relation.publicationcategory |
TEZ |
|