dc.contributor.advisor |
Doktor Öğretim Üyesi Zeliha Demir Kaymak |
|
dc.date.accessioned |
2024-01-24T12:37:13Z |
|
dc.date.available |
2024-01-24T12:37:13Z |
|
dc.date.issued |
2022 |
|
dc.identifier.citation |
Sezer, Hilal. (2022). Ortaokul öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerileri ve kodlamaya yönelik tutumlarının dijital oyun oynama özelliklerine göre incelenmesi = Investigation of secondary school students' computational thinking skills and attitudes to coding according to digital game playing features. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü |
|
dc.identifier.uri |
https://hdl.handle.net/20.500.12619/101406 |
|
dc.description |
06.03.2018 tarihli ve 30352 sayılı Resmi Gazetede yayımlanan “Yükseköğretim Kanunu İle Bazı Kanun Ve Kanun Hükmünde Kararnamelerde Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun” ile 18.06.2018 tarihli “Lisansüstü Tezlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” gereğince tam metin erişime açılmıştır. |
|
dc.description.abstract |
21. yy. becerileri arasında yer alan bilgi işlemsel düşünme becerisi ve algoritmik düşünme becerisi günümüzde karşılaşılan problemlerin çözümünde kullanılabilmektedir. Dijital oyun oynamanın bu bilişsel beceriler üzerinde doğrudan ya da dolaylı olarak etkisi bulunabilmektedir. Bu araştırmada ortaokul öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerilerinin ve kodlamaya yönelik tutumlarının dijital oyun oynama özelliklerine göre farklılaşma durumunu incelemek amaçlanmıştır. Araştırmada bu değişkenlerin birbiri ile olan ilişkisi incelenmiştir. Araştırmanın örneklemini 2020-2021 eğitim ve öğretim yılında Sakarya İlinde öğrenim gören 266 kız, 202 erkek olmak üzere toplamda 468 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Bu araştırma nicel yöntemlerden tarama ve nedensel karşılaştırma türü araştırmalara örnek gösterilebilir. Araştırmada veri toplama aracı olarak "Kişisel Bilgi Formu", " Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği", ve " Bilgi İşlemsel Düşünme Becerisi Testi" kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) 25.0 programı kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinde betimsel istatistik, Pearson Momentler Çarpımı Korelasyon Analizi ve Bağımsız Örneklemler T-Testi uygulanmıştır. Yapılan istatistiklerde anlamlılık düzeyi <.05 olarak alınmıştır. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama özellikleri incelendiğinde ve fazla oynanan oyun türünün savaş, macera oyunları olduğu, en çok oynanan oyunun Pubg, Brawl Stars, Roblox, Minecraft, Zula, Valorant oyunları olduğu, ortaokul öğrencilerinin genelde günde 0-1 saat aralığında oyun oynadığı ve oyun bağımlılığı düzeylerinin düşük olduğu görülmektedir. Ortaokul öğrencilerinin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin dijital oyun oynama özelliklerine göre farklılaşma durumu incelendiğinde bulmaca, macera ve strateji oyun türlerini oynayan öğrencilerinin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin bu oyun türlerini oynamayan öğrencilere göre daha yüksek olduğu görülmektedir. Günde 0-1 saat oyun oynayan öğrencilerin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin 3-5 saat oyun oynayan öğrencilere göre daha yüksek olduğu görülmektedir. Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerisi düzeylerinin dijital oyun oynama özelliklerine göre farklılaşmadığı görülmektedir. Öğrencilerin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin yüksek olduğu ve cinsiyet değişkenine göre farklılaşmadığı ancak sınıf seviyesi değişkenine göre farklılaştığı görülmektedir. 8. Sınıf öğrencilerinin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin diğer sınıf seviyelerine göre daha düşük olduğu görülmektedir. Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerisi düzeylerinin düşük olduğu, cinsiyet ve sınıf seviyesi değişkenlerine göre farklılaşmadığı görülmektedir. |
|
dc.description.abstract |
21st century Computational thinking skills, which are among the skills of computational thinking, and algorithmic thinking skills can be used to solve the problems encountered today. Playing digital games can have a direct or indirect effect on these cognitive skills. In this study, it was aimed to examine the differentiation of secondary school students' computational thinking skills and attitudes towards coding according to their digital game playing characteristics. In the study, the relationship of these variables with each other and with some demographic variables was examined. The sample of the research consists of 468 secondary school students, 266 girls and 202 boys, studying in Sakarya in the 2020-2021 academic year. This research method can be given as an example to survey and causal comparison type research from quantitative methods. "Personal Information Form", "Children's Computer Game Addiction Scale", and "Computational Thinking Skills Test" were used as data collection tools in the research. SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) 25.0 program was used in the analysis of the data. Descriptive statistics, Pearson Product Moments Correlation Analysis and Independent Samples T-Test were used in the analysis of the research data. The level of significance in the statistics was taken as <.05. As a result of the research, when the digital game playing characteristics of secondary school students are examined, the most played games are war and adventure games, the most played games are Pubg, Brawl Stars, Roblox, Minecraft, Zula, Valorant, secondary school students generally play games between 0-1 hours a day. and game addiction levels are low. When the differentiation status of secondary school students' attitudes towards coding according to their digital game playing characteristics is examined, it is seen that the level of attitudes towards coding of students who play puzzle, adventure and strategy game types is higher than those who do not play these game types. It is seen that the level of attitude towards coding of the students who play games for 0-1 hours a day is higher than the students who play games for 3-5 hours. It is seen that the computational thinking skill levels of the students do not differ according to their digital game playing characteristics. It is seen that the students' level of attitude towards coding is high and does not differ according to the gender variable, but differs according to the grade level variable. It is seen that the level of attitude towards coding of 8th grade students is lower than other grade levels. It is seen that students' computational thinking skills levels are low and they do not differ according to gender and grade level variables. |
|
dc.format.extent |
vi, 88 yaprak : şekil, tablo ; 30 cm. |
|
dc.language |
Türkçe |
|
dc.language.iso |
tur |
|
dc.publisher |
Sakarya Üniversitesi |
|
dc.rights.uri |
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |
|
dc.rights.uri |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
|
dc.subject |
Dijital oyun |
|
dc.subject |
Kodlama |
|
dc.subject |
Dijital oyun oynama özellikleri |
|
dc.subject |
Kodlamaya yönelik tutum |
|
dc.subject |
Bilgi işlemsel düşünme becerisi |
|
dc.subject |
Digital game |
|
dc.subject |
Coding |
|
dc.subject |
Digital game playing features |
|
dc.title |
Ortaokul öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerileri ve kodlamaya yönelik tutumlarının dijital oyun oynama özelliklerine göre incelenmesi = Investigation of secondary school students' computational thinking skills and attitudes to coding according to digital game playing features |
|
dc.type |
masterThesis |
|
dc.contributor.department |
Sakarya Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı |
|
dc.contributor.author |
Sezer, Hilal |
|
dc.relation.publicationcategory |
TEZ |
|