dc.contributor.advisor |
Doçent Doktor Murat Ertürk |
|
dc.date.accessioned |
2022-12-14T13:10:54Z |
|
dc.date.available |
2022-12-14T13:10:54Z |
|
dc.date.issued |
2022 |
|
dc.identifier.citation |
Ayyıldız, Yiğit. (2022). Üç boyutlu animasyon filmlerinde sanal kameranın sinematografik kullanımı: "Kuzgun" animasyon filmi = In three-dimensional animation movies cinematographic use of the virtual camera: "Raven" animation movie. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimleri Enstitüsü, Sakarya. |
|
dc.identifier.uri |
https://hdl.handle.net/20.500.12619/98711 |
|
dc.description |
06.03.2018 tarihli ve 30352 sayılı Resmi Gazetede yayımlanan “Yükseköğretim Kanunu İle Bazı Kanun Ve Kanun Hükmünde Kararnamelerde Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun” ile 18.06.2018 tarihli “Lisansüstü Tezlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” gereğince tam metin erişime açılmıştır. |
|
dc.description.abstract |
Dijitalleşme ile gelen teknolojik yenilikler üç boyutlu film yapımını kolaylaştırmakla beraber yapım sürecindeki temel detayların göz ardı edilmesine yol açmaktadır. Geleneksel çekim yöntemlerinin aksine sanal ortamdaki tasarım süreci belirli parametreleri doğru uygulama temeline dayalıdır. Üç boyutlu yazılımlarda kullanılan sanal kameralar ve objektifler, gerçek hayatta kullanılan çekim ekipmanlarının sanal uzaydaki benzerleridir. Sanal uzayda kameralar, yazılımlar içerisinde bulunan hareket ve açı parametreleri ile yönergesiz bir yapıya sahiptir. Üç boyutlu yazılım bilgisi ve operatörlüğü görsel dildeki anlamı aktarmaya yeterli olmamaktadır. Bu açıdan bakıldığında yıllar içerisinde yönetmenler, görüntü yönetmenleri ve kameramanlar tarafından oluşturulan belirli bir genelgeçere sahip sinematografi kurallarının üç boyutlu animasyon yapımlarında da uygulanması gerekmektedir. Bu çalışmanın başlıca amacı, sanal kameraların sinematografi kurallarına uygun olarak düzenlenmesi ve teknik detayları ile bir anlatım unsuruna dönüştürülmesi sürecindeki çeşitlilik ve yöntemleri ortaya koymaktır. Bu amaç doğrultusunda araştırma kapsamında, üç boyutlu animasyon yapımlarının üretim aşamaları, kameranın sinematografik kullanımı ve sanal kameralar tanım ve örneklerle belirgin hale getirilmiş, sekiz dakikalık üç boyutlu bir animasyon kısa film hazırlanmıştır. Araştırma, üç boyutlu animasyonlarda sinematografi kurallarına uygun kamera kullanım biçimlerinin dışavurum olanaklarına etkisini göstermektedir. Çalışma kapsamında hazırlanan üç boyutlu animasyon film açık kaynaklı bir biçiminde yıllarca erişilebilir olacaktır. Bu özelliğiyle "Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinde Sanal Kameranın Sinematografik Kullanımı" projesi, benzer bir çalışma hazırlayacak kişilere kılavuz niteliği taşımaktadır. |
|
dc.description.abstract |
Technological innovations that come with digitalization facilitate the production of three-dimensional films and cause the basic details of the production process to be ignored. Unlike traditional shooting methods, the design process in the virtual environment is based on the correct application of certain parameters. Virtual cameras and lenses used in 3D softwares are analogues of real-life shooting equipment in virtual space. Cameras in virtual space have an undirected structure with the movement and angle parameters included in the softwares. Three-dimensional softwares knowledge and operatorship are not enough to convey the meaning in visual language. From this point of view, it is necessary to apply the rules of cinematography, which has a certain general validity, created by directors, cinematographers and camera operators over the years, in three-dimensional animation productions. The main purpose of this study is to reveal the diversity and methods in arranging virtual cameras following cinematography rules and transforming them into a narrative element with technical details. For this purpose, within the scope of the research, the production stages of three-dimensional animation productions, the cinematographic use of the camera and virtual cameras have been clarified with definitions and examples, and an eight-minute three-dimensional animation short film has been prepared. The research shows the effect of camera usage following cinematography rules on expression possibilities in three-dimensional animations. The three-dimensional animation film prepared within the scope of the study will be accessible in an open-source format for years. With this feature, the "In Three-Dimensional Animation Movies Cinematographic Use Of the Virtual Camera" project serves as a guide for those who will prepare a similar study. |
|
dc.format.extent |
xi, 146 yaprak : şekil, tablo ; 30 cm. |
|
dc.language |
Türkçe |
|
dc.language.iso |
tur |
|
dc.publisher |
Sakarya Üniversitesi |
|
dc.rights.uri |
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |
|
dc.rights.uri |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
|
dc.subject |
Üç boyutlu animasyon, |
|
dc.subject |
sinematografi, |
|
dc.subject |
sanal kamera, |
|
dc.subject |
Cinematograpy, |
|
dc.subject |
three-dimensional animation, |
|
dc.subject |
virtual camera |
|
dc.title |
Üç boyutlu animasyon filmlerinde sanal kameranın sinematografik kullanımı: "Kuzgun" animasyon filmi = In three-dimensional animation movies cinematographic use of the virtual camera: "Raven" animation movie |
|
dc.contributor.department |
Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Görsel İletişim Tasarımı Anabilim Dalı, |
|
dc.contributor.author |
Ayyıldız, Yiğit |
|
dc.relation.publicationcategory |
Yüksek Lisans |
|