dc.contributor.advisor |
Profesör Doktor Aytekin İşman |
|
dc.date.accessioned |
2021-03-29T09:03:05Z |
|
dc.date.available |
2021-03-29T09:03:05Z |
|
dc.date.issued |
2019 |
|
dc.identifier.citation |
Korkmaz, Ümmügülsüm. (2019). Kullanımlar ve doyumlar çerçevesinde dijital oyuncuların twitch kullanım motivasyonları : Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi örneği. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi).Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü; Sakarya. |
|
dc.identifier.uri |
https://hdl.handle.net/20.500.12619/90177 |
|
dc.description |
06.03.2018 tarihli ve 30352 sayılı Resmi Gazetede yayımlanan “Yükseköğretim Kanunu İle Bazı Kanun Ve Kanun Hükmünde Kararnamelerde Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun” ile 18.06.2018 tarihli “Lisansüstü Tezlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” gereğince tam metin erişime açılmıştır. |
|
dc.description.abstract |
Oyun, her canlının her yaşta gerçekleştirdiği eylemler olarak tanımlanabilir. Eğlenceden eğitime bir çok gereksinimi gidermek amacıyla oynanan oyunları belirli kurallarla kısıtlamak mümkün değildir. Yeni medya ortamları ile oyun mekan sınırlarından kurtulmuştur. Sanal gerçeklik, akıllı telefonlar ve yaygın bilgisayar uygulamaları gibi yeni teknolojilerin güçlenmesiyle birlikte, yeni oyun oynama etkinlikleri ortaya çıkmıştır. İnsanların eğlence amacıyla yeni teknolojilerle etkileşime girme nedenlerinin araştırılması bu nedenle önemlidir. Araştırmada oyunun ciddi bir eylem olduğu bilincinden yola çıkarak günümüzde sanal ortamlara taşınması, böylelikle ortaya çıkan dijital oyun kavramı ışığı altında dijital oyun sektörünün karşı konulmaz yükselişi ve kitle iletişim araçlarının kullanımının gündelik yaşamda bireylerin ihtiyacı haline gelmesiyle dijital oyun kültürünün sosyal ağı haline gelen Twitch.tv, araştırılması elzem bir konuya dönüşmüştür. Oldukça geniş bir kullanıcı kitlesine sahip olması sebebiyle dijital oyun sektörü içerisinde en bilinen sosyal ağ Twitch.tv'dir. Bu ivmenin altında yatan sebepler merak edilmektedir. Araştırmada öncelikle dijital oyun, türleri ve oyuncu kavramından yola çıkılarak dijital oyun kültürüne değinilmiş, sonrasında Twitch.tv sosyal ağ ve üçüncü yer olarak derinlemesine incelenmiştir. Yayıncı, izleyici, sohbet ve yayın akışı kavramları da açıklanmıştır. Kullanımlar doyumlar kuramı çerçevesinde ele alınan Twitch.tv, araştırmanın uygulama kısmında Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi öğrencilerinden rastgele örneklem yöntemiyle seçilen 327 kişiye anket uygulanarak değerlendirilmiştir. Anket kendi içerisinde kullanım, izleme, yayın yapma, ücret ödeme ve kullanmama faktörlerine ayrılarak değişkenlere göre ardındaki sebepler irdelenmiştir. Anket sonuçları detaylı olarak yorumlanarak söz konusu sosyal ağın kullanım motivasyonları aktarılmıştır. |
|
dc.description.abstract |
Game can be described as the actions a human-being (not only) does at every age of its life. Its not possible to restrict the games to certain rules that are played in order to meet many requirements from entertainment to education. So, with new media, gaming are now got rid of place restrictions. With the strengthening of new technologies such as virtual reality, smart phones and common computer applications, new gaming activities have emerged. It is therefore important to investigate the reasons why people interact with new technologies for entertainment. In the research, based from the awareness of gaming being a serious action, its move to virtual environments, as a result of the irresistible rise of the digital game sector and the use of mass media in the light of the concept of digital game, Twitch.tv has become the social network of the digital game culture. Thus it is a essential issue to be researched. Twitch.tv is the most well-known social network in the digital gaming industry due to its large user base. The reasons underlying this acceleration are being wondered. In the research, firstly digital gaming, with the concept of digital gaming, its genre and player are mentioned. Then Twitch.tv as social network and as the third place has been examined in depth. The concepts of streamer, his/her audience/followers, chat and streaming are also explained. Twitch.tv, which was handled within the framework of Uses Satisfaction Theory, was evaluated by applying a questionnaire to 327 randomly selected students from Sakarya University Faculty of Communication. The survey was divided into factors such as usage, monitoring, publishing, paying and not using factors, and the reasons behind the variables were examined. The results of the survey were interpreted in detail and the motivations of using the social network were explained. |
|
dc.format.extent |
XV, 139 yaprak : resim, şekil, tablo ; 30 cm. |
|
dc.language |
Türkçe |
|
dc.language.iso |
tur |
|
dc.publisher |
Sakarya Üniversitesi |
|
dc.rights.uri |
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |
|
dc.rights.uri |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
|
dc.subject |
Twitch |
|
dc.subject |
tv |
|
dc.subject |
dijital oyun |
|
dc.subject |
oyun |
|
dc.subject |
oyuncu |
|
dc.title |
Kullanımlar ve doyumlar çerçevesinde dijital oyuncuların twitch kullanım motivasyonları : Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi örneği |
|
dc.type |
masterThesis |
|
dc.contributor.department |
Sakarya Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Anabilim Dalı, Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bilim Dalı |
|
dc.contributor.author |
Korkmaz, Ümmügülsüm |
|
dc.relation.publicationcategory |
TEZ |
|