Harp oyunlarına olan ilgi, gelişen teknoloji ile birlikte, gerek oyun amaçlı, gerekse eğitim amaçlı olsun artmaktadır. Gerçek hayatta ancak çok büyük bedellerle elde edilebilecek tecrübeler, sanal ortamlarda çok daha az maliyetle ve sıfıra yakın zayiat ile elde edilebilmektedir. Olmuş olayların tekrar değerlendirilmesi ve gelecekte olabilecek olayların sonuçlarının analiz edilmesi işlemleri, bu yazılımlar ile yapılabilmektedir.Günümüz dünyasında harp oyunu benzetimleri, orduların eğitiminde önemli yer teşkil etmeye başlamışlardır. Bu teknoloji ile çeşitli kuvvetler, sanal ortamlarda müşterek harekâtlar gerçekleştirebilmektedir. Ancak bu benzetim yazılımlarının gerçeğe en uygun şekilde tasarlanmış olmaları büyük önem taşımaktadır. Bu yazılımlarda insan zekâsının en iyi şekilde yansıtılmış olması, benzetimden alınacak verimin en üst düzeye çıkmasını sağlayacaktır.Bu çalışma çerçevesinde, askeri benzetim sistemleri ve özelde Müşterek Harekât Alanı Benzetimi (JTLS) incelenmiş ve bu benzetimlerin yol bulma algoritmaları analiz edilmiştir. Java teknolojisi kullanılarak bir deniz taktik harp oyunu benzetimi geliştirilmiştir. Benzetim içerisinde yer alan haritalar, ızgaralara (düğümlere) bölünerek çizgeler elde edilmiştir. Harp unsurlarının hareketleri, elde edilen bu çizgeler üzerinde, en kısa rota problemlerinin çözümünde kullanılan A-Yıldız ve Dijkstra algoritmaları ile sağlanmıştır. Kullanılan bu algoritmaların karşılaştırmalı analizleri yapılmış ve benzetim içerisindeki performansları incelenmiştir.Benzetimde yer alan harp unsurlarının haritalar üzerindeki gösterimlerinde, NATO Military Symbols for Land Based Systems (APP-6A) ve USA Common Warfighting Symbology (MIL-STD-2525C) standartlarına uygun sembolojiler kullanılmıştır.Anahtar Kelimeler: Deniz Taktik Harp Oyunu Benzetimi, Graflar (Çizgeler), Yol Bulma Algoritmaları, Sezgisel Algoritmalar, A-Yıldız (A*) Algoritması, Dijkstra Algoritması, NATO Military Symbols for Land Based Systems, USA Common Warfighting Symbology, Joint Theater Level Simulation (JTLS).
With developing technology, the interest in warfare game is increasing for both game and training purposes. Although some experiences can be gained with very high costs in real life they can be obtained with zero casualties and much less cost in virtual environments. The operations evaluating of the events that happened in the past and analyzing the results of the events that will happen in the future can be done with these simulations.In today?s world, the naval tactical warfare game simulations constitute an important place in education of the armies. With this technology, various forces can perform joint operations. However, it is significantly important to be designed of the simulation software in the most appropriate way. By this software mirroring the human intelligence in the best way is going to provide to go to the highest level of the yield taken from the simulation.Within the framework of this study, military simulation systems and in particular the Joint Theater Level Simulation (JTLS) has been examined and pathfinding algorithms of these simulations have been analyzed. A naval tactical warfare game simulation has been developed by using Java technologies. Graphs were obtained by dividing of the maps in this simulation into the grids (nodes). The movements of the military aspects have been made by using A-Star and Dijkstra algorithms using for solving the shortest route problems obtained on these graphs. Comparative analyses of these algorithms used in the simulations have been done and the performance has been investigated.Keywords: Naval Tactical Warfare Game Simulation, Graphs, Pathfinding Algorithms, A-Star (A*) Algorithm, Dijkstra Algorithm, Military Symbols for Land Based Systems, Common Warfighting Symbology, Joint Theater Level Simulation (JTLS).