Açık Akademik Arşiv Sistemi

Yapay zeka tabanlı algoritmalar ile tavla programı uygulaması

Show simple item record

dc.contributor.advisor Yardımcı Doçent Doktor Nejat Yumuşak
dc.date.accessioned 2021-03-24T06:35:39Z
dc.date.available 2021-03-24T06:35:39Z
dc.date.issued 2004
dc.identifier.citation Kocamaz, Uğur Erkin. (2004). Yapay zeka tabanlı algoritmalar ile tavla programı uygulaması. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi).Sakarya Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü; Sakarya.
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/20.500.12619/80709
dc.description Bu tezin, veri tabanı üzerinden yayınlanma izni bulunmamaktadır.
dc.description.abstract ÖZET Anahtar Kelimeler: Yapay Zeka, Oyun Teorisi. Tavla Oyunu Yapay zeka, bilgi edinme, algılama, sınıflandırma, düşünme ve karar verme gibi insan zekasına özgü kapasitelerle donatılmış bilgisayar programlandır. Bilgisayarların çok karmaşık mantıksal işlemler içeren satranç, dama, tavla gibi oyunlarda yapay zekanın seçme yeteneğinden, akıl yürütme özelliğinden, genelleme yapmasından, zeki davranışlarından ve sayısal işlemleri büyük bir hızda gerçekleştirebilme gücünden faydalanılmaktadır. Bilgisayarın satranç, tavla gibi oyunlarda insanı yenmesinin yolu, sayısal işlemleri büyük bir hızda gerçekleştirebilmesiyle değil, bu konulardaki uzman insanlar tarafından belirlenen niteliklerin yapay zeka teknikleri ile kullanılmasıyla mümkündür. İleri düzey bir tavla programı geliştirmek, oldukça zor etkenlerle dolu uzun bir süreçtir. Tavla oyunu, içinde zar olasılıkların bulunması, hızlı cevap vermesin gerekmesi, durum uzayının modellenemeyecek büyüklükte olması faktörlerini barındırdığından, diğer zeka oyunlarından farklılaşmakta, bu da yapay zeka ve oyun teorisi ile uğraşanların ilgi duyduğu konu olmasını sağlamaktadır. Düşünme süresinin azlığından ve zar olasılıkları ile çokça dallanma meydana geldiğinden dolayı bütün ihtimallere bakılması mantığıyla çalışan 'brute-force' arama yöntemini kısıtlı kullanabilmektedir. Tam durum tablolarının ve derin aramaların yokluğunda, tavla programları heuristik mantığa yönelmek durumundadır. Bu yüzden, bir tavla programı geliştirebilmek için, tavla konusunda uzmanlarla uzun uzun çalışılmalı, pozisyon durumları ve düşünce sistemlerini üzerine benzer heuristik hesaplama fonksiyonları geliştirilmelidir. Diğer bir yöntem ise yapay sinir ağlarını kullanarak, uzmanların ortaya koyduğu nitelikler arasındaki ilişkileri ve pozisyon sınıflandırmasını gerçekleştirebilen bir yapının oluşturulmasıdır. Bu tezde yapay zeka tabanlı algoritmalar ile tavla programı uygulaması geliştirilmiş olup, Borland C++ Builder 4.0 programlama dili ve OpenGI. bileşeni kullanılmıştır. Yapay zeka tabanlı algoritmalar ile tavla programı uygulaması birçok farklı yapay zeka yönteminin birleştirilmesiyle, başarılı bir seviyede gerçekleştirilmiştir.
dc.description.abstract A BACKGAMMON APPLICATION WITH ARTIFICAL INTELLIGENT BASED ALGORITHMS SUMMARY Key Words: Artificial intelligence, Game Theory, Backgammon Artificial Intelligence is a computer based program that includes that associate with human thinking, activities such as decision-making, problem solving, classifying and learning. Artificial intelligence currently encompasses a huge variety of subfields, from general purpose areas such as perception and logical reasoning, to specific tasks such as playing chess, draughts, backgammon and proving mathematical theorems. Computers' success in games such as chess and backgammon cannot be done with making numerical operations in high speeds, can be done with using attributes, which determines from backgammon experts, in artificial intelligence technologies. Programming a computer to play high-level backgammon has been found to be a rather difficult enterprise. Backgammon has different artificial intelligence algorithms because of including dice rolls and time limits. One can't solve the full game exactly due to the enormous size of the state space. Furthermore, the brute- force methodology of deep searches is not feasible due to the high branching ratio resulting from the probabilistic dice roils, in the absence of exact tables and deep searches, computer backgammon programs must rely on heuristic positional judgment. The traditional approach to backgammon game has been to work closely with human experts, over a long period of time, to design a heuristic evaluation function that mimics as closely as possible the positional knowledge and judgment of the experts. Another technique is working with neural networks, it can help evaluating relations of expert based attributes and positional classification. In this study, a backgammon program was implemented with artificial intelligence based algorithms. This backgammon project programmed in Borland C++ Builder 4.0 and its OpenGL component was used. As a resuit, a backgammon project with artificial intelligence technologies was implemented successfully.
dc.format.extent XI, 102 yaprak : şekil ; 30 cm.
dc.language Türkçe
dc.language.iso tur
dc.publisher Sakarya Üniversitesi
dc.rights.uri info:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.subject Yapay Zeka
dc.subject Oyun Teorisi
dc.subject Tavla Oyunu
dc.title Yapay zeka tabanlı algoritmalar ile tavla programı uygulaması
dc.type masterThesis
dc.contributor.department Sakarya Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Bilişim Mühendisliği Anabilim Dalı, Bilgisayar ve Bilişim Mühendisliği Bilim Dalı
dc.contributor.author Kocamaz, Uğur Erkin
dc.relation.publicationcategory TEZ


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record