Dijital oyunlar, dijital çağa doğmuş ya da tanık olan çoğu bireyin gündelik yaşam pratikleri içinde geniş yer bulmaktadır. Gündelik yaşam pratikleri içinde yer bulması dolayısıyla değerini katlayan ve köklerini güçlendiren dijital oyunların, bireylerin empatik eğilimlerini (seçilmiş konu özelinde) olumlu yönde geliştirip geliştirmediği ya da değiştirip değiştirmediğini saptamaya çalışmak araştırmanın başat amacını oluşturmaktadır. Bu amaç doğrultusunda, dijital oyunlar evreni içinden, empatik iletilerin kodlanmış olduğu, savaş ortamı içinde savaşçı ya da askeri değil hayatta kalmaya çalışan sivillerin olduğu This War of Mine (Benim Savaşım) oyunu seçilmiştir. Sosyometrik örüntüde reddedilmiş konumda yani dezavantajlı duruma düşmüş olan savaşa maruz kalan kişilerin mevcuttaki çok yönlü durumuna vurguda bulunan This War of Mine oyununun, oyuncu/bireylerin algı, anlama, alımlama, anlamlandırma, anlayış çeperlerini genişletmesinin mümkün olup olmadığını saptamak için nitel yöntemlerden faydalanılmıştır. Araştırmada, çalışma grubunda yer alan oyuncu/katılımcılar ile nitel veri toplama tekniği olan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile ön ve son olmak üzere iki derinlemesine görüşme yapılmıştır. Çalışmada çalışma grubu olarak yer alan oyuncuların seçiminde gönüllülük esas alınmıştır. Gönüllü olanlar arasından This War of Mine oyununu oynamamış ve oyunu oynayabilecek teknik olanaklara sahip tüm kişiler (21 kişi) çalışma gurubu olarak belirlenmiş ve ön görüşmeler yapılıp veriler elde edilmiştir. Elde edilen veriler, betimsel analiz, içerik analizi ve nitel verilerin sayısal analizi teknikleri ile çözümlenmiş ve bulgular araştırmanın teorik metniyle ilişkilendirilerek yorumlanmıştır. Son olarak, araştırma bulguları, araştırmanın rehber edindiği Sembolik Etkileşim Kuramı ve Kültürel Göstergeler ve Ekme Kuramı ile ilişkilendirilmiş ve yorumlanmıştır. Araştırmanın yöntem ve teknikleri ışığında gerçekleştirilen analizlerden elde edilen bulguların, teorik metinler ve kuramlar şemsiyesi altında ilişkilendirilmesi sonucunda, dijital oyun ile etkileşime giren oyuncuların, aktarılan iletilerin anlamları üzerinde düşünmüş, kendi benlikleri içinde var olan anlam/lar ile karşılaştırmış, harmanlamış ve bir yoruma ulaşmış olduklarını ve ayrıca örnek dijital oyunun bireylerin empatik eğilimlerini pozitif anlamda geliştirmiş, değiştirmiş ya da yeni empatik eğilimlerin doğmasına aracılık etmiş oldukları saptanmıştır. Başka bir deyişle; örnek dijital oyunun konusu özelinde, bireylerin kültive edilme, öğrenme, bilinçlenme, anlama ve anlamlandırma süreçleri içine girdiklerini ve dolayısıyla duyuşsal, bilişsel ve davranışsal empatik eğilimlerinin arttığı, geliştiği, pekiştiği ya da pozitif yönde rotalandığını söylemek mümkündür.
Digital games are widely found in the daily life practices of most individuals born in or witnessed to digital age. The main purpose of the research is to determine whether digital games, which add value and strengthen their roots due to their place in daily life practices, develop or change individuals' empathic tendencies in a positive way (in the selected topic). For this purpose, the This War of Mine game was chosen within the universe of digital games, where empathic messages were coded and civilians not warriors or military trying to survivewithin the war environment. Qualitative methods were used to determine whether the This War of Mine game, which emphasizes the current multi-faceted situation of people exposed to war in the rejected position in sociometric pattern, ie, disadvantaged, is able to extend the perception, comprehension, reception, meaning, understanding walls. In this research, semi-structured interview form, which is a qualitative data collection technique, was conducted with the player/participants in two in-depth interviews as pre and final. Volunteering was the basis of the selection of the sample players in the study. Among the volunteers, all the people (21 people) who did not play the This War of Mine game and who had the technical opportunities to play the game were identified as the working group, and the preliminary and final interviews were conducted and the data were obtained. The data obtained were analyzed with descriptive analysis, content analysis and numerical content analysis methods and the findings were interpreted in relation to the theoretical text of the research. Finally, the findings of the research have been associated and interpreted with the Symbolic Interaction Theory and Cultural Indicators and Cultivation Theory, which are guided by the research. As a result of the correlation of the findings obtained from the analyzes performed under the methods of the research under the umbrella of theoretical texts and theories, the players who interacted with the digital game thought about the meanings of the transmitted messages, compared them with the meaning/s existing in their own selves, and reached an interpretation. Digital game positively developed, changed, or mediated the emergence of new empathic tendencies. In addition; within the context of the sample digital game, it is possible to say that individuals are involved in the processes of cultivation, learning, awareness, understanding and meaning, and thus their affective, cognitive and behavioral empathic tendencies increase, develop, consolidate or be routed in a positive direction.