Açık Akademik Arşiv Sistemi

Dijital oyun yayını izleyicilerinin kişilik yapıları ve kullanım davranışları ile yayın izleme motivasyonlarının incelenmesi: Twitch örneği

Show simple item record

dc.contributor.advisor Doktor Öğretim Üyesi Özlem Canan Güngören
dc.date.accessioned 2020-11-04T12:40:30Z
dc.date.available 2020-11-04T12:40:30Z
dc.date.issued 2020
dc.identifier.citation Üngören, Yasin (2020). Dijital oyun yayını izleyicilerinin kişilik yapıları ve kullanım davranışları ile yayın izleme motivasyonlarının incelenmesi: Twitch örneği.( Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi ).Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/20.500.12619/74594
dc.description 06.03.2018 tarihli ve 30352 sayılı Resmi Gazetede yayımlanan “Yükseköğretim Kanunu İle Bazı Kanun Ve Kanun Hükmünde Kararnamelerde Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun” ile 18.06.2018 tarihli “Lisansüstü Tezlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” gereğince tam metin erişime açılmıştır.
dc.description.abstract Bu araştırma ile dijital oyun yayını izleyicilerinin cinsiyet, yaş, kişilik yapıları, haftalık izlediği dijital oyun yayıncı sayısı, haftalık takip ettiği dijital oyun yayıncı sayısı, haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısı, haftalık dijital oyun yayını izleme süresi, haftalık dijital oyun oynama süresi değişkenlerinin dijital oyun yayını izleme motivasyonlarının yordayıcısı olup olmadığını incelenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda araştırma korelasyon model ile desenlenmiştir. Araştırmanın örneklemini uygun örnekleme yöntemi ile seçilen 964 dijital oyun yayını izleyicisi oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak beş faktör kişilik yapıları ölçeği, Twitch kullanıcılarının motivasyonları ölçme araçları ve kişisel bilgiler formu kullanılmıştır. Araştırmada verilerin toplanması sürecinde dijital oyun yayını izleyicilerine gönüllülük esasına uygun veri toplama aracı hem çevrimiçi formlar aracılığı ile hem de elden dağıtılarak uygulanmıştır. Verilerin analiz işlemlerinde öncelikle varsayımlar test edilmiştir, korelasyon ve hiyerarşik regresyon analizleri uygulanmıştır. Gerçekleştirilen istatiksel işlemlerde Sosyal Bilimler için İstatistik Paket (SPSS) paket programı ve Doğrusal Yapı İlişkileri (LISREL) 8.54 istatistiksel yazılım paketi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda dijital oyun yayını izleyicilerinin yayın izleme motivasyonlarının eğlence boyutunda yaş, öz denetimlilik, haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin, oyun ürünleri hakkında bilgi arama boyutunda cinsiyet, yaş, haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin anlamlı birer değişken olduğu tespit edilmiştir. Oyun stratejilerini öğrenme boyutunda ise haftalık izlediği dijital oyun yayıncı sayısının, tanınma boyutunda cinsiyet, yaş ve haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısının anlamlı birer değişken olduğu ortaya çıkmıştır. Refakat boyutunda yaş, dışa dönüklük, haftalık izlediği dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin, paylaşılan duygusal bağ boyutunda ise yaş, haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin anlamlı birer değişken olduğu bulunmuştur. Kaçış boyutunda dışa dönüklük ve öz denetimliliğin, oyalanma boyutunda ise dışa dönüklük, deneyime açıklık, haftalık izlediği dijital oyun yayıncı sayısı ve haftalık dijital oyun yayını izleme süresinin anlamlı birer değişken olduğu tespit edilmiştir. Gevşeme boyutunda yaş, dışa dönüklük ve dijital oyun yayını izleme süresinin anlamlı birer değişken olduğu bulunmuştur.
dc.description.abstract This research aims to examine whether gender, age, personality traits, the number of digital game streamer viewed weekly, the number of digital game streamer followed weekly, the number of digital game streamer subscribed weekly, the time spent weekly on viewing digital game streaming, the time spent weekly on playing digital game were the predictors of digital game streaming viewing motivations. For this purpose, the research is designed with the correlational model. The sample of the study is comprised of 964 digital game streaming viewers selected with the convenient sampling method. Data are collected by means of five factor personality traits scale, Twitch users' motivation measurement tools and personal information form. In the data collection process of the research, data collection tool is applied to the digital game streaming viewers on voluntary basis both through online forms and by on-site hard copy forms. In the analysis of the data, first, the assumptions are tested, correlation and hierarchical regression analyzes are carried out. Statistical Package for Social Sciences (SPSS) and Linear Structural Relations (LISREL) 8.54 statistical software package were used in the statistical analyses. As a result of the research, age, conscientious, the number of digital game streamer subscribed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming in the dimension of enjoyment, gender, age, the number of digital game streamer subscribed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming in the dimension of information seeking about game products are significant variables in digital game streaming viewing motivations. It was revealed that the number of digital game streamer viewed weekly in the dimension of learning about game strategies, gender, age, and the number of digital game streamer subscribed weekly in the dimension of recognition are significant variables. It was, also, determined that age, extraversion, the number of digital game streamer viewed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming in companionship sub-dimension and age, the number of digital game streamer subscribed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming in the shared emotional connection sub-dimension are significant variables. Moreover, it was determined that extraversion and conscientiousness in the escape dimension and extraversion and openness to experience in the distraction dimension, the number of digital game streamer viewed weekly, and the time spent weekly on viewing digital game streaming are significant variables. Age, extraversion, and the time spent weekly on viewing digital game streaming were found to be significant variables in the relaxation sub-dimension.
dc.format.extent XIV, 208 yaprak : şekil, tablo ; 30 cm.
dc.language Türkçe
dc.language.iso tur
dc.publisher Sakarya Üniversitesi
dc.rights Atıf 4.0 Uluslararası
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rights.uri info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subject Dijital oyun yayını izleme motivasyonu,
dc.subject Oyun yayını izleyicisi
dc.subject Dijital oyun yayın platformu,
dc.title Dijital oyun yayını izleyicilerinin kişilik yapıları ve kullanım davranışları ile yayın izleme motivasyonlarının incelenmesi: Twitch örneği
dc.type MasterThesis
dc.contributor.department Sakarya ÜniversitesiEğitim Bilimleri Enstitüsü ,Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
dc.contributor.author Üngören, Yasin
dc.relation.publicationcategory TEZ


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Atıf 4.0 Uluslararası Except where otherwise noted, this item's license is described as Atıf 4.0 Uluslararası