Bu çalışmada, "Ortaokul Bilişim Teknolojileri ve Yazılım" dersinde programlama öğretiminde blok tabanlı Scratch programlama aracını kullanımının öğrencilerin algoritma geliştirmeye ilişkin öz-yeterlik algıları, derse yönelik güdülenmeleri ve programlama başarılarına etkisinin olup olmadığının tespit edilmesi amaçlanmıştır. Çalışma iki aşamadan oluşmuştur. Birinci aşamada 2016-2017 yılında bilişim teknolojileri ve yazılım dersinin öğretim programında yer alan programlama konusunun kazanımlarına uygun olarak başarı testi geliştirilmiştir. Öğrencilerin öz-yeterlik algısı düzeyini belirlemek için "Algoritma geliştirmeye ilişkin öz yeterlik algısı ölçeği" geliştirilmiştir. Öğrencilerin derse ilişkin güdülenme düzeylerini belirlemek için "Güdülenme ve Öğrenme Stratejileri Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırmanın deneysel sürecinin yürütülmesine yönelik olarak ortaokul altıncı sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi "Algoritma ve Strateji Geliştirme" konusunda 4 haftalık öğretim programı hazırlanmıştır. Çalışmada kullanılacak ölçekler ve öğretim planı uzman görüşleri doğrultunda hazırlanmış ve uygulanmıştır. Çalışmanın ikinci aşamasında ise hazırlanan öğretim planlarına uygun olarak 4 haftalık deneysel süreç gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın deseni, yarı deneysel desenlerden ön-test son-test deney – kontrol gruplu desendir. Deney grubu öğrencilerine birinci hafta Scratch programının arayüzü tanıtılmış, sonraki dört hafta süresince öğrenciler Scratch ortamında oyun geliştirerek programlama öğrenmişlerdir. Kontrol grubu öğrencileri ise dört hafta boyunca geleneksel anlatıma dayalı yöntemle akış şemaları oluşturarak programlama öğrenmişlerdir. Araştırmanın çalışma grubunu Sakarya ili merkez ilçedeki bir ortaokulda 2016-2017 Eğitim-Öğretim döneminde 6. sınıfta eğitim gören, bir deney bir kontrol grubu olmak üzere toplam 64 öğrenci oluşturmaktadır. Verilere ulaşmak için öz-yeterlik algısı ölçeği, başarı testi ve güdülenme ölçeği kullanılmıştır. Uygulamalardan önce ve sonra öğrencilerden bu ölçekleri doldurmaları istenmiş ve başarı testi uygulanmıştır. Araştırmada elde edilen veriler SPSS 25.0 ile analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda elde edilen verilerin dağılımlarını belirlemek için normal dağılım analizlerinden Shapiro-Wilk analizi yapılarak dağılımın normal olmaması sonucu 2'li gruplar arasındaki farkın anlamlılığına bakarken Mann Whitney U testi, ön test-son test düzeylerine göre farklılıklar bakılırken Wilcoxon Sıralı İşaretler Sıralı İşaretler testi yapılmıştır. Araştırmanın sonucunda; hem deney hem de kontrol grubunda öğrenen öğrencilerde başarı puanı, öz-yeterlik algısı düzeyi sonuçlarında istatistiksel olarak anlamlı bir artış gerçekleşmiştir. Bununla birlikte Scratch ortamında öğrenen öğrencilerin güdülenme düzeylerinde artış görülürken; geleneksel yöntemlerle öğrenen öğrencilerin güdülenme düzeylerinde azalma görülmektedir. Ancak başarı puanı, öz yeterlik algısı ve güdülenme puanları açısından deney ve kontrol grubu arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Bu bulgular doğrultusunda algoritmik düşünme becerilerinin geliştirilmesi ve algoritma öz-yeterlik algısının artırılması için derslerde programlama etkinliklerine daha çok yer verilmesi önerilmektedir.
In this study, it is aimed to determine whether the use of block-based Scratch programming tool in programming teaching in Information Technologies and Software course affects self-efficacy perceptions, course motivation, and programming achievement. The study consisted of two stages. In the first stage, an achievement test was developed in 2016-2017 in accordance with the intended learning outcomes of programming in the curriculum of Information Technologies and Software course. In order to determine the level of self-efficacy perception of the students, a Self-efficacy Perception Scale for Developing Algorithms was developed. Motivation and Learning Strategies Scale was used to determine the students' motivation level. In order to carry out the experimental process of the research, a 4-week teaching program on Algorithm and Strategy Development was prepared. The scales and instructional plan to be used in the study were prepared and applied in accordance with expert opinions. In the second stage of the study, a 4-week experimental process was conducted in accordance with the prepared teaching plans. The research model is the quasi-experimental design model with pre-test post-test control groups. Scratch program was introduced to the experimental group students in the first week. The control group students learned to program for four weeks by creating flow charts using the traditional lecture method. The study group consists of a total of 64 students in a secondary school in the central district of Sakarya. Self-efficacy perception scale, achievement test, and motivation scale were used to reach the data. Before and after the treatments, students were asked to complete these scales and an achievement test was applied. The data were analyzed with SPSS 25.0. In order to determine the distribution of the data obtained from the study as a result of the normal distribution analysis Shapiro-Wilk analysis was done by the normal distribution of the difference between the groups as a result of the difference between the two groups while looking at the Mann Whitney U test, pre-test results were examined by looking at the Wilcoxon Signed Rank test. As a result of the research, it was seen that there was a statistically increase in the achievement score and self-efficacy perception results of the students who were learning in both the experimental group and the control group. In addition, the motivation level of students learning in the Scratch programming environment has increased; the level of motivation of students learning traditional methods is reduced. However, no significant difference was found between the experimental and control groups in terms of achievement score, self-efficacy perception, and motivation scores. Based on these findings, it is suggested to improve the algorithmic ability skills and to improve the algorithm self-efficacy perception and to offer more space for programming activities in the courses.