Bu çalışmanın amacı, üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyinin duygusal şemalar, eylemli kişilik ve bazı değişkenler (cinsiyet, oynanan oyun türü ve ikamet edilen yer) açısından incelenmesidir. Araştımanın örneklemi 2017-2018 eğitim-öğretim yılında İzmir ilindeki Ege Üniversitesi'nde, Dokuz Eylül Üniversitesi'nde, Yaşar Üniversitesi'nde, İzmir Ekonomi Üniversitesi'nde öğrenim gören ve çevrimiçi oyun oynayan 380 öğrenciden oluşmaktadır. Katılımcıların 263'ü (% 69.2) erkek, 117'si (% 30.8) kadın öğrenciden oluşmaktadır. Katılımcıların 113'i (% 29.7) Counter Strike Global Offensive, 29'u (% 7.6) PubG (Battlegrounds2), 118'i (% 31.1) Facebook Oyunu ve 120'i League of Legends (% 31.6) oyununu oynamaktadır. Katılımcıların 209'u (% 55) öğrenci evinde, 120'si (% 31.6) yurtta ve 51'i (% 13.4) aile yanında ikamet etmektedir. Araştırmada üniversite öğrencilerinin cinsiyeti, oynadıkları oyun türü ve ikamet ettikleri yer ile ilgili bilgiler Kişisel Bilgi Formu ile toplanmıştır. Çalışmada üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyi ile ilgili veriler Kaya (2013) tarafından geliştirilen ve Bekir ve Yıldırım (2018) tarafından üniversite öğrencilerine uyarlanan Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeği ile, eylemli kişilik değişkeni ile ilgili veriler Coté (1997) tarafından geliştirilen Atak, Kapçı ve Çok (2015) tarafından türkçeye uyarlanan Eylemli Kişilik Ölçeği ile ve duygusal şemalar değişkeni ilgili veriler Leahy (2002) tarafından geliştirilen Yavuz, Türkçapar, Demirel ve Karadere (2011) tarafından Türkçe'ye uyarlanan Duygusal Şema Ölçeği ile toplanmıştır. Araştırmanın hipotezleri doğrultusunda araştırma verileri korelasyon analizi, t-testi, tek yönlü varyans analizi ve regresyon analizi kullanılarak analiz edilmiştir. Çalışmanın verilerinin analizinde bağımsız değişken düzeyi iki olan değişkenlere ilişkin önem kontrolü ilişkisiz örneklem t- testi ve bağımsız değişken düzeyi ikiden fazla olan değişkenlere ilişkin önem kontrolü ve varyanslarının homojenliği Tek Yönlü Varyans Analizi ile incelenmiştir. Ayrıca, duygusal şemaların çevrimiçi oyun bağımlılık değişkenini yordama düzeyi çoklu regresyon analizi ile incelenmiştir. Yapılan korelasyon analizi sonucu, üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyi ile duygulara karşı zayıflık, akılcılık isteği, ruminasyon, farklılık, süreklilik ve uzlaşı duygusal şemaları arasında pozitif yönde ve istatistiksel açıdan anlamlı korelasyonun olduğu ancak kontrol edilmezlik, duyguları inkar, duyguları zararlı görme, hisleri kabullenme ve suçluluk duygusal şemaları arasında negatif yönde bir ilişkinin olduğu görülmüştür. Diğer taraftan üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyi ile anlaşılabilirlik, duygulardan kaçınma ve onaylanma duygusal şemaları ve eylemli kişilik alt boyutları (özsaygı, yaşam amacı, iç denetim odağı ve özyeterlilik) arasında anlamlı düzeyde bir ilişki saptanmamıştır. Regresyon analizi sonucu duygusal şemalardan kontrol edilmezlik, akılcılık isteği, ruminasyon, farklılık, duyguları inkar, onaylanma, duyguları zararlı görme, hisleri kabullenme, uzlaşı ve suçluluk istatistiksel açıdan önemli düzeyde yordarken duygulara karsı zayıflik ve süreklilik şemalarını yordamadığı bulgusu elde edilmiştir. Yapılan t-testi sonucunda, üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılık düzeyleri cinsiyete göre anlamlı düzeyde farklılaştığı ve erkeklerin çevrimiçi oyun bağımlılık düzeyinin daha yüksek olduğu gürülmüştür. Tek yönlü varyans analizleri sonucunda çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyinin oynanan oyunun türlerine göre anlamlı düzeyde farklılaştığı ancak ikamet edilen yerlere göre anlamlı bir biçimde farklılaşmadığı bulgusu elde edilmiştir. Üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılık düzeyi oynanan oyun türüne göre karşılaştırıldığında, bağımlılık düzeylerinin facebook oyunları ile Counter Strike Go, PubG ve League of Legends oyunları arasında istatistiksel açıdan anlamlı düzeyde farklılaştığı görülmüştür. Ayrıca PubG ile League of Legends arasında da anlamlı düzeyde farklılaşmanın olduğu bulunmuştur. Oynanan oyun türü açısından çevrimiçi oyun bağımlılık düzeyi karşılaştırıldığında, PubG oyununu oynayan öğrencilerin bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu, facebook oyunlarını oynayan öğrencilerin bağımlılık düzeylerinin daha düşük olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Coups have an enourmous place in the history of Turkish Democracy. Considering the last twenty – thirty years, coups seem to fall behind and Turkish democracy progress corresponding to economical wealth. On July the 15Th,2016 a coup attempt occured in Turkey. It's amutual duty for all the citizens to save the democracy. It' s vital to exhibit how the students especially who take democray classes, perceive the democracy during such attempts and how they adapt the democracy into their lives. This study was designed with a phenomenology model, which is one of the qualitative research methods, and 115 eighth grade students from 2 middle schools representing 2 different socio-economic levels in Sakarya city Adapazarı center participated in this research. Based on this vital importance, we have applied self structered question forms to 115 students of 8th grade to describe their thoguhts about coups and saving democracy. Answers are qualitatively analyzed and concepts are examined over categories such as deomocracy perception, skill to have democratic attitude and behaviours, democratic responsibility, perception about coup attempt on 15th July. As a result of the study majority of the students have seemed to have a perception of democracy and the 70% of the students of the students have seemed to act democraticly. As another result, 95% of the students are against such coup attempts and they also think it is a primary mission to defend the country under these circumtances.