Bu araştırmada, oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenme ile oyunlaştırma içermeyen çevrimiçi öğrenmenin; başarı, öğrenme motivasyonu ve çevrimiçi bağlılık üzerindeki etkilerinin karşılaştırmalı olarak incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma 2x2 faktöriyel deneysel desende yürütülmüştür. Desenlerde kullanılan bağımlı değişkenler: başarı, öğrenme motivasyonu (içsel hedef yönelimi, dışsal hedef yönelimi, görev değeri, öz-yeterlik algısı, kontrol inancı ve sınav kaygısı) ve çevrimiçi bağlılıktır (bilişsel bağlılık, davranışsal bağlılık, duyuşsal bağlılık). Bu bağımlı değişkenler üzerinde etkisi incelenen bağımsız değişken ise oyunlaştırma stratejisidir. Bu değişkenin oyunlaştırma ile zenginleştirme ve oyunlaştırma içermeme olmak üzere iki düzeyi ele alınmıştır. Bu düzeyler; öğrenme-öğretme sürecinde iki deneysel koşul, iki deney grubu oluşturularak incelenmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi'nde öğrenim gören ve Eğitim Filmleri (SAU 205) üniversite ortak dersini alan 72 öğrenci oluşturmuştur. Veri toplama aracı olarak; Güdülenme Ölçeği, Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Öğrenci Bağlılık Ölçeği, Başarı Testi, Demografik Bilgiler Formu, Görüşme Formu ve Çevrimiçi Öğrenme Sistem Kayıtları kullanılmıştır. Deneysel işlemlerin iki haftası uygulamaya hazırlık olmak üzere toplamda altı hafta boyunca öğrencilere oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş ve oyunlaştırma içermeyen çevrimiçi öğrenmeler uygulanmış, deneysel işlemler öncesinde ve sonrasında veriler toplanmıştır. Uygulama sonunda oyunlaştırma içeren çevrimiçi öğrenme grubundaki öğrenciler ile uygulama sürecine yönelik görüşmeler yapılmıştır. Araştırmadan elde edilen nicel veriler ANCOVA analizi, korelasyon analizi, ilişkisiz örneklemler için t testi; nitel veriler ise içerik analizi kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırmanın nicel bulgularına göre oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenme grubunda yer alan öğrenciler ile oyunlaştırma içermeyen çevrimiçi öğrenme grubunda yer alan öğrencilerin arasında yalnızca Güdülenme Ölçeği Özyeterlik ve Görev Değeri, Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Öğrenci Bağlılık Ölçeği Duyuşsal Bağlılık alt boyutları açısından oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenme grubunda öğrenim gören öğrencilerin lehine anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Bununla birlikte oyunlaştırma içeren grupta yer alan öğrencilerin sisteme giriş sayısı ortalamaları oyunlaştırma içermeyen grupta yer alan öğrencilere göre anlamlı olarak yüksek bulunmuştur. Araştırmanın nitel bulgularına göre oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenme grubunda öğrenim gören ve görüşmelere katılan öğrenciler uygulamanın verimli olduğunu, herhangi bir teknik sorun yaşamadan sorunsuz kullandıklarını belirtmişlerdir. Buna ilave olarak uygulamanın öğrenmede esneklik sağlayan konforlu bir öğrenme deneyimi sağladığını ifade etmişlerdir. Görüşmeye katılan öğrencilerin genel anlamda oyunlaştırmaya yönelik olumlu tutuma sahip olduğu görülmektedir. Bununla birlikte öğrenciler puanların, erişimi kısıtlama ve meraklandırma ögelerinin sisteme giriş sayısını artırdığı; tartışma platformunun motivasyona katkı sağladığını ve lider tahtasının ders başarısına katkıda bulunduğunu belirtmişlerdir.
The aim of this study is to determine the effects of online learning enhanced with gamification and online learning without gamification on academic achievement, learning motivation and student's engagement to online learning environment. The research were conducted with 2x2 factorial experimental design. The dependent variables used in the research design was academic achievement, learning motivation (internal goal orientation, external goal orientation, task value, self-efficacy perceptions, control beliefs and test anxiety) and online student engagement (cognitive engagement, behavioural engagement, affective engagement). Meanwhile, gamification strategy was the independent variable the effect of which was examined on these dependent variables. This variable was studied on two levels: gamification enhancement and non-gamification. These levels were examined by forming two experimental condition and two experimental groups throughout the teaching-learning process. The study group consisted of 72 students studying at Sakarya University Faculty of Education and taking Educational Films (SAU 205) course. Motivation Scale, Student Engagement Scale in Online Learning Environments, Academic Achievement Test, Demographics Information Form, Interview Form and Online Learning System Records were used as data collection tools. Experimental procedures were applied to the students for a total of eight weeks, three weeks of which were preparation for the implementation. Moreover, data were collected before and after the experimental procedures. At the end of the experimental process, interviews were conducted with the students in the group that online learning enhanced with gamification. Quantitative data were analyzed using ANCOVA, correlation analysis, independent samples T test. Qualitative data were analyzed using content analysis. According to the quantitative findings of the research, only Self-Efficacy and Task Value that sub-factors of Motivation Scale, that Affective Engagement that sub-factor of Student Engagement Scale in Online Learning Environments was found significant in favour of the students participated the online learning enhanced with gamification. Moreover, the mean of student's log-in numbers to the online system was significantly higher in the group that participated in online learning enhanced with gamification compared to the group that participated in online learning without gamification. According to the qualitative findings, the students who participated online learning group enhanced with gamification and accepted to participate in the interviews stated that the course was efficient and they completed the course without having any technical problems. In addition, they mentioned that the application provided a comfortable learning experience that offering flexibility in learning. According the results the students who participated in the interview had a positive attitude towards gamification usage within online educational setting. In addition, it was found out that points, components of restriction of access and curiosity increased the number of system log-in. Likewise, it was also seen that discussion platform contributed to the motivation and leader board contributed to the course achievement.