Açık Akademik Arşiv Sistemi

Oyunlaştırma (gamification) ve mobil pazarlama etkinliği

Show simple item record

dc.contributor.advisor Profesör Doktor Sima Nart
dc.date.accessioned 2020-09-14T12:22:05Z
dc.date.available 2020-09-14T12:22:05Z
dc.date.issued 2019
dc.identifier.citation Güleç, Umut. (2019). Oyunlaştırma (gamification) ve mobil pazarlama etkinliği. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Sakarya Üniversitesi İşletme Enstitüsü, Sakarya.
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/20.500.12619/69201
dc.description 06.03.2018 tarihli ve 30352 sayılı Resmi Gazetede yayımlanan “Yükseköğretim Kanunu İle Bazı Kanun Ve Kanun Hükmünde Kararnamelerde Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun” ile 18.06.2018 tarihli “Lisansüstü Tezlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” gereğince tam metin erişime açılmıştır.
dc.description.abstract Oyunlaştırma, oyunla ilişkisi bulunmayan eylemler içerisinde bir kişiyi yapılacak olan eyleme karşı motive etmek amacıyla kullanılan yöntemler bütününe denmektedir. Günümüz teknolojisinde firmalar, tüketicilerle ilişkilerini güçlendirmek ve tüketicilerin ilgisini kazanmak amacıyla oyunlaştırma yöntemlerine başvurabilmektedirler. Bu çalışmada algılanan fayda, sosyal etki, algılanan keyif ve algılanan kullanım kolaylığı bağımsız değişkenleri, mobil oyun uygulamalarına yönelik tutum ve oyun oynama niyeti bağımlı değişkenleri kullanılarak oyunlaştırma uygulamalarının tüketicilerin ilgisini ne derecede çektiğini ve tüketicilerin mobil oyunlara karşı tutumlarını ne şekilde etkilediği sorularına cevap aranmaktadır. Çalışmada kullanılan model, Teknoloji Kabul Modeli örnek alınarak oluşturulmuştur. Modeldeki değişkenleri test etmek amacıyla kolayda örnekleme yöntemi ile seçilmiş olan 187 katılımcıya yüz yüze görüşme yöntemi ve online anket yöntemi kullanılarak anket uygulanmıştır. Yapılan anket analizinde algılanan fayda, sosyal etki ve algılanan keyif bağımsız değişkenlerinin tüketicilerin mobil oyun uygulamalarına yönelik tutumlarını ve oyun oynama niyetlerini pozitif yönde etkilediği sonucuna ulaşılmıştır.
dc.description.abstract Gamification means a set of methods used to motivate a person to perform a certain action in a non-game setting. In today's technology-driven world, companies tend to make use of gamification to strengthen their relations with consumers and increase consumer engagement. This present study investigates to what extent gamification applications appeal to consumers and how it affects their attitude towards mobile games with a focus on independent variables such as perceived benefit, social impact, perceived enjoyment and perceived ease of use as well as two dependent variables, namely, attitude towards mobile game applications and intention of playing games. The study model is designed based on the Technology Acceptance Model. 187 participants were selected by convenience sampling and a structured questionnaire was used to collect information from the participants through face-to-face interviews and an online survey in order to test the model's variables. Analysis of the survey results suggested that the independent variables perceived benefit, social impact and perceived enjoyment positively affect the consumers' attitude towards mobile game applications and their intention of playing games.
dc.language Türkçe
dc.language.iso tur
dc.publisher Sakarya Üniversitesi
dc.rights Atıf 4.0 Uluslararası
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subject Mobil Pazarlama
dc.subject Mobil Uygulama
dc.subject Oyunlaştırma
dc.subject Teknoloji Kabul Modeli
dc.subject TKM
dc.title Oyunlaştırma (gamification) ve mobil pazarlama etkinliği
dc.type masterThesis
dc.contributor.department Sakarya Üniversitesi İşletme Enstitüsü, İşletme Anabilim Dalı, Üretim Yönetimi ve Pazarlama Bilim Dalı
dc.contributor.author Güleç, Umut
dc.relation.publicationcategory TEZ


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Atıf 4.0 Uluslararası Except where otherwise noted, this item's license is described as Atıf 4.0 Uluslararası