Açık Akademik Arşiv Sistemi

Pozitif psikoloji temelli psiko-eğitim programının ergenlerde öznel iyi oluş ve dijital oyun bağımlılığına etkisi = The effect of positive psychology-based psycho-training program on subjective wellness and digital game addiction in adolescents

Show simple item record

dc.contributor.advisor Doçent Doktor Betül Düşünceli
dc.date.accessioned 2024-01-26T06:36:25Z
dc.date.available 2024-01-26T06:36:25Z
dc.date.issued 2022
dc.identifier.citation Fariz, Sinem. (2022). Pozitif psikoloji temelli psiko-eğitim programının ergenlerde öznel iyi oluş ve dijital oyun bağımlılığına etkisi = The effect of positive psychology-based psycho-training program on subjective wellness and digital game addiction in adolescents. (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/20.500.12619/101451
dc.description 06.03.2018 tarihli ve 30352 sayılı Resmi Gazetede yayımlanan “Yükseköğretim Kanunu İle Bazı Kanun Ve Kanun Hükmünde Kararnamelerde Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun” ile 18.06.2018 tarihli “Lisansüstü Tezlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” gereğince tam metin erişime açılmıştır.
dc.description.abstract Bu araştırmanın amacı, pozitif psikoloji temelli psiko-eğitim programının öznel iyi oluş ve oyun bağımlılığına etkisini incelemektir. Araştırma, 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı bir lisede öğrenim gören 9. 10. ve 11.sınıf öğrencileri arasından yansız olarak seçilmiş 24 öğrenci ile yürütülmüştür. Ergenleri İçin Öznel İyi Oluş Ölçeği ile Oyun Bağımlılığı Ölçeği'nden en yüksek puanı alan öğrenciler arasından kura yöntemi ile denekler belirlenmiş ve araştırma gruplarına (deney n=12, kontrol n=12) seçkisiz atama yapılmıştır. Deney grubuna, öznel iyi oluşu arttırmaya ve oyun bağımlılığını azaltmaya yönelik 8 oturumdan oluşan pozitif psikoloji temelli çevrim içi psiko-eğitim programı uygulanırken kontrol grubuna herhangi bir uygulama yapılmamıştır. Araştırmada 2x3'lük (deney/kontrol grupları x öntest/sontest/izleme testi) split plot desen kullanılmıştır. Veri toplamak amacıyla, deney ve kontrol grubunda yer alan öğrencilere Ergenler İçin Öznel İyi Oluş Ölçeği ve Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği farklı zaman aralıklarında (oturumlar başladığında, bittikten hemen sonra ve sonlandıktan bir ay sonra) üç kez uygulanmıştır. Bu ölçümlerden elde edilen verilerin analizinde, ölçüm ve gruplar arasında anlamlı bir fark olup olmadığı, tek faktör üzerinde tekrarlı ölçümler için iki faktörlü varyans analizi tekniği kullanılarak belirlenmiştir. Üç ölçümden (öntest, sontest ve izleme testi) elde edilen veriler SPSS 22 paket programıyla analiz edilmiştir. Araştırma bulgularına göre, pozitif psikoloji temelli psiko-eğitim programının araştırmanın bağımlı değişkenlerini oluşturan öznel iyi oluş ve oyun bağımlılığı üzerindeki etkisinin anlamlı olduğu görülmüştür (p<.05). Bu bulgu, öğrencilerin farklı deneysel koşullarda yer almalarının ön test, son test ve izleme testi puanlarını farklı düzeyde etkilediğini göstermektedir. Bu farklılığın kaynağını belirlemek amacıyla Bonferroni çoklu karşılaştırma testinden yararlanılmıştır. Varyans analizi ve Bonferroni çoklu karşılaştırma testinden alınan sonuçlar, pozitif psikoloji temelli psiko-eğitim programının öznel iyi oluşu arttırmak ve oyun bağımlılığını azaltmada etkili olduğunu ve bu etkinin bir aylık izleme sonucunda kalıcılığını koruduğunu göstermiştir. Kontrol grubunda ise öznel iyi oluş ve oyun bağımlılığı düzeyinde bir değişiklik olmadığı belirlenmiştir. Elde edilen bulgular ışığında araştırmadan elde edilen sonuçlar tartışılmış ve gelecek araştırmalar için önerilerde bulunulmuştur.
dc.description.abstract The purpose of this study is examining the effect of a positive psychology-based psycho-training programme on subjective well-being and digital game addiction. This research was conducted with 24 high school students who were randomly chosen among the 9th, 10th and 11th grade students attend to High School affiliated to National Education Ministery in Ankara during 2021-2022 academic year. Subjects were determined by drawing lots among the students with the lowest score on the Game Addiction Scale for Adolescents and the lowest score on the Subjective Well-Being Scale for Adolescents, and random assignment was made to the research groups (experimental n=12, control n=12). While the 8-session positive psychology-based psycho-training program aimed at increasing subjective well-being and reducing game addiction was applied to the experimental group, no application was made to the control group. In this research, 2x3 (experimental/control groups x pretest/posttest/follow-up test) split plot design was used. In order to collect data, the Subjective Well-Being Scale for Adolescents and the Digital Game Addiction Scale were administered to the students in the experimental and control groups three times at different time intervals (when the sessions started, right after they ended, and one month after they ended). In the analysis of the data obtained from these measurements, it was determined whether there was a significant difference between the measurements and the groups, by using the two-factor analysis of variance technique for repeated measurements on a single factor. The data obtained from three measurements (pretest, posttest and follow-up test) were analyzed with the SPSS 22 package program. According to the research findings, the effect of the positive psychology-based psycho-training program on subjective well-being and game addiction, which are the dependent variables of the research, was found to be significant (p<.05). This finding shows that students' participation in different experimental conditions affects pre-test, post-test and follow-up test scores at different levels. Bonferroni multiple comparison test was used to determine the source of this difference. Results from analysis of variance and Bonferroni multiple comparison test showed that a positive psychology-based psycho-training program was effective in increasing subjective well-being and reducing game addiction, and this effect remained after a one-month follow-up. In the control group, it was determined that there was no change in the level of subjective well-being and game addiction. In the light of the findings, the results obtained from the research were discussed and suggestions were made for future research.
dc.format.extent xii, 208 yaprak : şekil, tablo ; 30 cm.
dc.language Türkçe
dc.language.iso tur
dc.publisher Sakarya Üniversitesi
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rights.uri info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subject Öznel iyi oluş
dc.subject dijital oyun bağımlılığı
dc.subject pozitif psikoloji
dc.subject ergenler
dc.subject Subjective well-being
dc.subject digital game addiction
dc.subject positive psychology
dc.subject adolescents
dc.title Pozitif psikoloji temelli psiko-eğitim programının ergenlerde öznel iyi oluş ve dijital oyun bağımlılığına etkisi = The effect of positive psychology-based psycho-training program on subjective wellness and digital game addiction in adolescents
dc.type doctoralThesis
dc.contributor.department Sakarya Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı, Eğitimde Psikolojik Hizmetler Bilim Dalı
dc.contributor.author Fariz, Sinem
dc.relation.publicationcategory TEZ


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Except where otherwise noted, this item's license is described as http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/